網絡游戲連續三年成為國內十大行業,連續兩年成就兩個首富!史玉柱說:“這個行業流淌著奶和蜜”。丁磊說:“世界上每天睡覺都有成千上萬實現目標的有哪種?網絡游戲便可以!”很多人說:“網絡游戲就是現金牛、吞金獸!”陳天橋直截了當的用行動說明了這個行業。 2001年陳天橋以30萬美元的價格加27%營業分成的代價代理了韓國Actoz公司的網絡游戲《傳奇》,2003年10月發布的福布斯《內地富豪榜》上,名不見經傳的陳天橋以40億的身價突然出現在第6的位置上,成為財富增長快的新星。2004年陳天橋以超過120億的財富超過黃光裕成為首富。
因為網絡游戲構建了一個虛擬的社會,像現實社會一樣,發行虛擬貨幣來分配社會資源和建立社會秩序,從而運營商擁有了貨幣發行權(取代了銀行);運營商制定游戲規則來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣從而終實現了對財富的攫取;而目前運營商普遍采用的消耗手段是以虛擬裝備、金融貶值為主的20多種模式。屬于我們的機遇在哪里? 2003年11月18日體育總局將具有對戰性質的網絡游戲定義為“電子競技運動”,成為第99項體育運動;2005年電子競技運動會CEG,有超過120萬人報名參賽。2006年全國大大小小的電子競技比賽如雨后春筍般出現,舉辦和參與電子競技大賽成為IT企業優選營銷方案;目前電子競技在全球超過70個和地區被確認為比賽項目,成為全球影響人數多的四大運動之一,在韓國超越汽車成為大產業;2007年亞洲室內運動會將電子競技定為比賽項目,同時有望成為2008年北京會新加賽項目。
2006年全國如火如荼的電子競技比賽已經掀起了電子競技游戲運動產業的熱潮;在不錯場面的背后,卻也遺憾的暴露出這個行業存在的一個極其關鍵的產業薄弱環節,那就是缺乏電子競技基礎服務組織體系。而這個基礎的組織服務體系也恰恰正是電子競技產業的收效者;所以,以基礎服務商的角色切入這個暴力行業,是當前這個產業**的切入點和進入時期;正所謂:正確的時間、正確的地方、正確的事情。
對于絕大多數人來講加盟幾個億、組建并管理幾百人的游戲研發團隊和運營團隊,歷時兩年以上研發加盟這種普遍的方式來切入游戲行業,這種情況基本不可能承受。而電子競技的出現,尤其是作為虛擬比賽場館的對戰平臺的出現卻給我們創造了一個低成本進入的寶貴機會;對戰平臺提供電子競技比賽服務即可實現游戲運營的**實現目標,一個普通地區級城市在加盟20萬左右的情況下年實現目標率可達幾千萬。
這套專用于電子競技比賽的對戰平臺,其開發商是北京掌上新城信息技術有限公司,擁有豐富的游戲產業背景和電子競技運動經驗;該團隊是專注于電子競技產業的系統架構和體系設計者,采用先進的對戰平臺技術,優先在國內推出基于區域城市運營的電子競技專業比賽平臺,同時發起全國范圍的電子競技基礎服務組織聯盟的號召。并提出了一個新的服務產業“電子競技吧”(簡稱“競技吧”)。
“競技吧”是繼酒吧、網吧、話吧之后的第四個將不錯的“吧概念”產業,區別于當前的“網吧”,定位于專業提供電子競技訓練、比賽的服務場所和系統平臺。其運營主體為電子競技俱樂部,在工商部門進行企業性質登記,在體育和民政部門備案即可。運營形式既可以采用類似當前“網吧”的實體形式(無須網吧執照),也可以采用純平臺化的虛擬經營。品牌授權由商標持有者北京掌上新城信息技術有限公司提供,并提供全套系統平臺。多方面的支持將確保運營商本土化的競爭力和影響力。